Une coalition d’une vingtaine d’associations de consommateurs a saisi la Commission européenne pour dénoncer les pratiques de sept éditeurs de jeux vidéo, dont Ubisoft, Mojang (Minecraft), Epic Games (Fortnite) et Electronic Arts (EA Sports FC 2024).
En ligne de mire : l’usage des monnaies virtuelles, qui obligent les joueurs à convertir leur argent en ressources fictives pour effectuer des achats dans les jeux.
« Cela fait un moment que l’on observe ce phénomène », explique Frithjof Michaelsen, chargé de mission numérique à UFC-Que Choisir, l’une des associations plaignantes. « Plus de 70 % des Français jouent, et dans 81 % des jeux les plus populaires sur smartphone, les achats se font via des monnaies virtuelles, rendant invisible le coût réel en euros. »
Que ce soit pour acheter une épée, un skin, ou prolonger une partie, les joueurs doivent d’abord acheter des ressources avec de l’argent réel, avant de les échanger contre les biens désirés. Selon le Bureau européen des unions de consommateurs, les jeunes dépensent en moyenne 39 euros par mois pour des achats en jeu.
Pour les associations, ce système pose problème, car il dissimule le vrai coût des transactions. « Les éditeurs utilisent une stratégie bien documentée pour faire oublier aux consommateurs qu’ils dépensent de l’argent », souligne Michaelsen.
Les packs de monnaie virtuelle sont également pointés du doigt, car les prix ne sont souvent pas proportionnels (1.000 pièces pour 10 euros, 2.000 pièces pour 18 euros), rendant difficile le calcul d’un taux de change précis. En outre, le montant des objets proposés dans les jeux n’est pas toujours aligné avec la quantité de monnaie disponible dans ces packs, obligeant les joueurs à effectuer plusieurs achats ou à laisser un solde inutilisé, sans possibilité de récupérer l’argent.
Article écrit par : Sofiane Badji
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